| CLAANG |
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Ecco dalla voce degli ideatori del gioco una breve descrizione:
CLAANG (di Francesco Chinchella e Stefano Milla)
Dall’attività decennale di alcuni reenactors sono nate vere e proprie
professionalità e dall’approfondito studio di tutto il materiale storico reperibile oggi, si può finalmente dire che è rinata l’arte marziale occidentale del combattimento.
Con CLAANG si vuole per la prima volta sfruttare questa realtà creando un GIOCO che non solo soddisfi l’attesa di un folto pubblico di appassionati, ma che UTILIZZI per la prima volta questo stile di combattimento, estremamente realistico, e con regole di ingaggio precise.
Tutto questo è un traguardo : con CLAANG c'è la possibilità, per chi lo gioca e per chi lo segue, di poter rivivere la stessa grande e trascinante energia, che solo battaglie e tornei cavallereschi dei tempi antichi sapevano regalare a combattenti e pubblico!
Per aiutarvi a meglio assaporare l'ardore dei nostri eroi, vi esponiamo le regole del gioco ed alcune immagini. |
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| LE REGOLE DI CLAANG |

Il gioco del Claang si svolge all'interno di arene dalla forma ellittica. Ogni partita si svolge in massimo otto tempi ed è giocata da due squadre formate da minimo sei elementi. Per conseguire la vittoria è concesso ogni mezzo nel rispetto delle regole base del gioco. I componenti delle squadre sono equipaggiati ed armati in base al loro ruolo e possono usare le loro abilità nel combattimento anche allo scopo di uccidere gli avversari.
Lo scopo
Vince la prima squadra che riesce ad accendere i quattro fuochi situati in un quadrante posto nel campo avversario. Ad accendere i fuochi è autorizzato un solo componente di ogni squadra, detto "il Portatore". Questo elemento è l'unico infatti a poter usare una corta spada creata da un solo pezzo di una pietra focaia di colore nero, che incastrata al centro del quadrante fa appunto scaturire molte scintille.
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Il punteggio
Il quadrante nel quale l'arma nera, chiamata "Ossidian", deve essere infilata, riproduce il simbolo del Claang: i quattro serpenti che si mordono la coda. Le fiamme dei "punti" scaturiscono dagli occhi dei serpenti. Ogni volta che l'Ossidian viene usato nel quadrante, quest'ultimo attiva un meccanismo che lo fa girare, posizionando più in alto la testa del serpente ancora da accendere.
Il campo
All'inizio della partita e dopo ogni "accensione", il Claang inizia dal centro dell'arena. Il "Maestro d'Arena", un valoroso e anziano guerriero, con una lancia traccia la linea (detta "Ulrach - il Destino") che divide l'arena nei campi delle due squadre: i "Völlr". All'interno dei due campi, traccia poi altre due linee di equivalente distanza (la lunghezza della lancia partendo dall'Ulrach), chiamate "Dagaz". Oltre queste due linee si posizionano le squadre. |
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Le Squadre
Le due squadre sono formate da un minimo di sei elementi. La diversità di numero di componenti dipende dalla grandezza dell'arena e dalle tradizioni del luogo in cui l'arena sorge. Nella formazione base, tre componenti sono equipaggiati con un armamento pesante: grossi scudi, armi da mischia (mazze ferrate, asce, martelli da guerra) e pesanti armature. Formano la linea detta delle "Fortezze". Gli altri tre elementi della squadra sono composti da due "Corridori": combattenti agili e veloci, armati di un equipaggiamento più leggero e armi veloci (diversi tipi di spade, falcioni, scramasax). I Corridori hanno lo scopo di proteggere le azioni del "Portatore": l'unico a poter fare "punto", possessore dell'Ossidian. Il Portatore, a seconda delle sue capacità e caratteristiche, nonché delle sue scelte strategiche, è equipaggiato in modo più o meno pesante e può portare ogni tipo di arma; è il vero "regista" della squadra.
Lo svolgimento
Al segnale dato dal Maestro d'Arena, le Fortezze superano le rispettive Dagaz, formando una carica compatta verso l'Ulrach, dove si scontrano con le Fortezze avversarie. Gli altri tre componenti della squadra sono obbligati a restare fermi dietro le Dagaz. Scopo di questo scontro, è far indietreggiare le Fortezze avversarie fino oltre la loro Dagaz. Da quell'istante, il corridore della squadra le cui Fortezze si sono dimostrate più forti, è autorizzato a correre verso il quadrante avversario per fare punto. Nella sua corsa, però, si trova contro l'intera squadra avversaria, che può bloccarlo lungo il percorso. Nell'istante in cui l'azione si ferma, il gioco riprende da quel punto, e il Maestro d'Arena traccia l'Ulrach nel luogo in cui il Portatore in attacco è stato bloccato. |
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Il tempo
Il tempo delle otto sezioni di una partita di Claang è misurato secondo l'uso di ogni arena. Nel caso più cruento, viene utilizzata l'esecuzione di un condannato a morte. Incatenato a polsi e caviglie, il prigioniero è sottoposto alla tortura dello stiramento fino al sopraggiungere della morte. Il termine dell'esecuzione determina la fine di un tempo di gioco. La misurazione del tempo (dunque anche la tortura), viene sospesa soltanto durante il tracciamento dell'Ulrach e delle Dagaz, o nel caso di un duello.
Il duello
Durante una sospensione di gioco, uno dei due portatori può dichiarare la volontà di sfidare a duello qualcuno della squadra avversaria. Lo sfidato non può sottrarsi al duello ed il combattimento si svolge al centro dell'arena. Il duello ha termine quando uno dei due viene indiscutibilmente neutralizzato a causa di una grave ferita o della morte. E' possibile anche la resa ma il valore del combattente che ne fa uso verrebbe messo in discussione e difficilmente sarebbe reintegrato nella squadra.
Le sostituzioni
Durante una partita sono possibili continue sostituzioni, sia in caso di morte, che di ferite, stanchezza o scelta strategica. Le sostituzioni vengono eseguite a gioco fermo, dopo un punto o il bloccaggio di un Portatore. Non ci sono limiti per quante volte lo stesso combattente può essere sostituito o rientrare in campo.Soltanto nel caso estremo che una partita arrivi all'ottavo tempo (in genere la velocità di gioco e l'esperienza delle squadre chiudono una partita di Claang nel terzo - quarto tempo), le sostituzioni non sono più consentite e una partita può terminare, oltre che naturalmente al raggiungimento dei quattro fuochi, con la reale eliminazione di una squadra. Nel caso davvero più raro, il tempo può finire prima che quattro fuochi siano accesi e prima che una squadra abbia debellato l'altra. In questa situazione vince la squadra che ha più fuochi accesi. Se il numero dei fuochi è uguale, il Maestro di Arena sceglierà (nel caso in cui ci sia più di un elemento in vita per squadra) chi si dovrà sfidare a duello. Il vincitore del duello decreta naturalmente la vittoria della sua squadra.
L'uso del Claang
Nelle diverse arene il significato del gioco può sensibilmente cambiare, comunque è sempre legato ad una conquista di potere e celebrità. In alcuni casi, è stato decretato che il portatore della squadra vincitrice di un campionato diventasse il nuovo reggente del paese, o che una partita di Claang sia stata considerata il surrogato di una battaglia campale e che quindi la squadra vincitrice avesse i diritti di un intero esercito. Più generalmente, il Claang più diffuso, per quanto cruento, è puro intrattenimento. I giocatori hanno la possibilità di arricchirsi molto e molto in fretta, sono dunque disposti a mettere in gioco la loro stessa vita. Esistono naturalmente accordi tra più arene che diventano veri e propri "campionati", dove il premio in palio è naturalmente molto prestigioso. |
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Claang è un marchio registrato. Ogni utilizzo non consentito sarà perseguito a termini di legge
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